• KOSZYK 0 (0 zł)
    Brak produktów w koszyku.
G-26732_14942_150x190

OGRAĆ NAWYKI JAK ZASTOSOWAĆ MECHANIZMY GIER W PROCESIE ZMIANY OSOBISTEJ

  • Wydawca: Helion
  • Rok wydania: 2016
  • Wydanie: I
  • Ilość stron: 232
  • Oprawa: miękka
  • ISBN: 978-83-283-1958-5
 
37,00 zł
33,30 zł 33,30 zł PLN 1
Dostawa od 9.90 zł
lub za 0zł przy zakupach
powyżej 250zł

Opis

Gra w zmianę

Ile razy w życiu obiecywałeś sobie: „Zmienię się!”? Czy przypadkiem nie co roku? Każdego pierwszego dnia stycznia wielu z nas zapisuje listę noworocznych postanowień: schudnę, opanuję język obcy, rzucę palenie, zacznę biegać... I co? I nic! W kolejnym roku wynotowujemy te same postanowienia, o których zapominamy najdalej w lutym, wcale ich nie realizując. Rezygnujemy z nich, ponieważ często zwyczajnie nas przerastają. Owszem, dobrze byłoby się pozbyć złych nawyków i wyrobić dobre, ale... to takie trudne! Wymaga wyrzeczeń! Dyscypliny! Czasu! Determinacji! I tu leży pies pogrzebany. Równie mocno jak pragniemy zmian, boimy się ich, przez co już na wstępie rezygnujemy z wielu korzyści, jakie ze sobą niosą.

Istnieje jednak narzędzie, które może sprawić, że zmiana z groźnej i nieosiągalnej staje się ciekawa, a nawet ekscytująca! Narzędzie podsycające wewnętrzną motywację i pozwalające z zupełnie innej perspektywy spojrzeć na wyzwanie, które przed sobą stawiasz. Zwie się ono grywalizacją i pozwala przekształcić proces zmiany w grę, niwelując tym samym podstawowy problem, jaki ze zmianą ma nasz mózg: zmiana to nowość, a nowość to potencjalne zagrożenie. Tymczasem gra oznacza frajdę, ekscytację, obietnicę przygody... To wyzwanie, które Twój umysł chce podjąć, ponieważ bardzo lubi się bawić.
Gotowy na przygodę? Zatem otwórz tę książkę i wejdź do gry!

Spis treści

CZĘŚĆ I. SYPIAJĄC Z WROGIEMRozdział 1. Pan Mózg - sprzymierzeniec czy sabotażysta? Skąd biorą się trudności we wprowadzaniu zmian (19)

Z gada pradziada (19)
Wewnętrzny system alarmowy (23)
Strach się bać (27)

Rozdział 2. Tajemnica silnej woli (29)

Biceps silnej woli (29)
Siła przekonań (32)
Test marshmallow (34)

Rozdział 3. Przełączeni na autopilota, czyli rzecz o nawykach (39)

Wydeptując nawyki (40)
Siła pragnienia (42)
Oswobodzić się z pętli nawyku (44)
Czy mózg jest leniwy? (47)

Rozdział 4. Korzyści wynikające ze zmiany wyzwania w grę (49)CZĘŚĆ II. PROJEKTOWANIE GRYRozdział 5. Określenie gry w czasie (55)Rozdział 6. Podzielenie gry na levele (etapy) (59)Rozdział 7. Gra liniowa i nieliniowa (65)Rozdział 8. Prowadzenie tabeli wyników (67)Rozdział 9. Informacja zwrotna i poczucie kontroli (73)Rozdział 10. Odwoływanie się do wartości (75)

Wartości: soczewka celu (75)
Dokopując się do tego, co naprawdę ważne (80)
Kiedy warto sięgać do wartości? (82)

Rozdział 11. Jasny cel i przejrzyste zasady gry (87)Rozdział 12. Cel mieszczący się w ramach możliwości (91)Rozdział 13. Czym są zasady gry? (95)Rozdział 14. Jak stworzyć dobre zasady gry? (97)Rozdział 15. Punktacja (99)

Punkty dodatnie (99)
Punkty ujemne (103)
Dodatkowe gratyfikacje (104)
Punkty ratunkowe (106)

Rozdział 16. Nagrody (109)

Dlaczego nagrody działają? (109)
I dlaczego przestają? (110)
Siła małych nagród (119)
Dobre praktyki stosowania nagród (124)
Trudności w przyznawaniu sobie nagród (129)
Wykonywanie zadania jest nagrodą (130)

Rozdział 17. Akceptacja zasad gry (133)

Odzyskanie sprawczości (134)
Dobrze się spisać (139)

Rozdział 18. Modyfikacja reguł gry w trakcie rozgrywki (143)

Level okazał się zbyt dużym wyzwaniem (144)
Level okazał się zbyt małym wyzwaniem (144)
Zasady punktacji nie działają (145)
Luki w zasadach (145)

Rozdział 19. Admin (147)Rozdział 20. Rywalizacja - ze sobą czy z innymi? (149)Rozdział 21. Wersja demo (153)Rozdział 22. Fabuła (155)Rozdział 23. Dziennik pokładowy (159)CZĘŚĆ III. PRZYKŁADY GIERRozdział 24. Przykłady gier rozegranych przez Naczelnego Zmieniacza (163)

Nawyki żywieniowe - słodycze, słone przekąski, podjadanie (163)
Nawyki żywieniowe - warzywa, owoce, ryby (176)
Oszczędzanie drobnych sum pieniędzy (186)

Rozdział 25. Przykłady gier rozegranych przez Zmieniaczy (193)

Gra Zmieniaczki Asi: prokrastynacja (194)
Gra Zmieniacza Krzyśka: praca magisterska (200)

CZĘŚĆ IV. PROTIPY, CZYLI DOBRE RADY CIOCI JADZI

Uważaj na przekonania (212)
Wyznaczaj cele, korzystając z różnych narzędzi (213)
Mów, co robisz (213)
Mów, dlaczego to robisz (214)
Napisz list z przyszłości (214)
Zrób audyt (215)
Zrób przegląd (215)
Dbaj o powtarzalność (216)
Szukaj zaplecza (216)
Unikaj chóru maruderów (217)
Wykryj wspólników (217)
Matematyka, głupcze! (218)
Korzystaj z podpowiedzi (218)
Unikaj pokus (219)
Rób bilans (219)
Zarzucaj kotwicę (220)
Zjedz kanapkę (220)

Odznaki (221)Posłowie (223)

Opinie

Imię i nazwisko
Email
Twoja ocena
Twoja opinia

Zapytaj o produkt

Imię i nazwisko
Email
Telefon
Wiadomość

TYTUŁY POWIĄZANE

KLIENCI, KTÓRZY KUPILI TEN PRODUKT KUPILI RÓWNIEŻ

POLECAMY